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16.12.2002

Go2UDO

Ein Artikel über das Wandeln von Texten/Hypertexten in das UDO-Format

Thomas Kerkloh

Inhaltsverzeichnis:

 

Einleitung

UDO ist eine gute Möglichkeit, um aus einem Ursprungstext diverse Dokumentenformate zu erzeugen. Bei der Neuanlage eines Textes ist das Schreiben direkt in der UDO-Syntax kein so großes Problem, da der Text sowieso komplett neu geschrieben wird; dabei kann man auch direkt die UDO-Befehle benutzen, um Textattribute, Textausrichtung, Grafiken und Links (Sprungziele) zu definieren.

Was ist aber, wenn bestehende Texte/Hypertexte (z.B. HTML, STG, HYP) in das UDO-Format übernommen werden sollen?

Dieser Artikel widmet sich genau dieser Frage und bietet auch Einsteigern eine Möglichkeit, sich ein wenig mit der UDO-Syntax anzufreunden.

Eigentlich ist der Artikel sogar plattformübergreifend nutzbar, da er die Grundlagen einer Übernahme in das UDO-Format beschreibt und kein bestimmtes Betriebssystem voraussetzt.

Auf fast allen Systemen sind Tools erhältlich, die die in diesem Artikel beschriebene Aufgaben wahrnehmen können und für fast alle Systemen ist UDO erhältlich. Mehr Informationen dazu im Kapitel Other Worlds.

Das aber die hier gezeigten Wege auf einem Atari-System beschritten werden, liegt an der Vorliebe des Artikelautors.

Um die Vorfreude nicht zu groß werden zu lassen:

Eine Automatik, um von Format X komplett und korrekt nach UDO zu gelangen, kann dieser Artikel nicht bieten. Dazu sind die Ursprungsformate und die Anforderungen des einzelnen Anwenders zu verschieden.
 

Über UDO

Es war einmal vor langer Zeit...
So fangen (fast) alle Märchen an, aber keine Sorge: hier geht es um etwas aus dem Bereich Computer.

1996 kam UDO von Dirk Hagedorn auf die Welt, ein Tool, das es erlaubte, aus einem UDO-Text wahlweise diverse andere Dokumentenformate zu generieren. Der UDO-Text wurde in UDO-Syntax geschrieben, die recht einfach erlernbar war.

Die Jahre gingen ins Land, UDO wurde immens weiterentwickelt und konnte so auch bald auf diversen anderen Betriebssystemen (DOS, Windows, MacOS, Solaris, Linux/Unix, etc) genutzt werden. Auch wurden die Ziel-Formate immer mehr. Neben ASCII, HTML, RTF und STG kamen noch diverse andere hinzu, sodass UDO nun folgende Formate aus dem UDO-Text generieren kann:

  • Apple QuickView
  • ASCII
  • HTML (Hypertext Markup Language)
  • LaTeX 2.09, LaTeX2e
  • Linuxdoc-SGML
  • LyX
  • Manualpage
  • NROFF
  • Pure-C-Help
  • RTF (Rich Text Format)
  • Sourcecode (C und Pascal)
  • ST-Guide
  • Texinfo
  • Turbo-Vision-Help
  • Windows-Help

Auch der Befehlsumfang von UDO wurde immer größer und gestattete es auch, spezielle Fähigkeiten der Zielformate zu nutzen. Trotzdem konnte und kann man immer noch mit wenigen UDO-Befehlen ansehnliche Dokumentationen erstellen.

Anno 2000 stagnierte die Entwicklung von UDO und es war auch kein Licht am Horizont zu sehen, welches eine Weiterentwicklung bedeuten würde. Dirk Hagedorn beschloss, die Sourcen von UDO noch einmal durchzusehen und das ganze Paket dann als OpenSource der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen.

2001 war es dann soweit, am Samstag, den 27.10.2001, hieß es: UDO ist OpenSource.

Einige Interessierte hatten schon angefangen, den weiteren Weg von UDO zu bereiten und hatten unter www.udo-open-source.org eine Plattform geschaffen, die eine Weiterentwicklung in Aussicht stellt.

Neben der Mailingliste gibt es auch eine MausNet-Gruppe, die sich an UDO-Anwender wendet: Maus.Computer.Software.UDO

 

Das Werkzeug

Was benötigt der Mutige?

  • Computer nebst benötigter Peripherie und Betriebssystem...
  • Natürlich auch UDO, die Dokumentation zu UDO und evtl. eine gute Shell wie die UDO-Shell von Norbert Hanz.
  • Dazu noch einen Texteditor und natürlich last but not least: einen Ursprungstext.
  • Als letzte Zugaben noch etwas Zeit, diesen Artikel und die Lust, aus all diesen Zutaten etwas Produktives zu gestalten.

Einen Großteil dieser Dinge findet der Interessierte im Kapitel Bezug.

 

Die Wahl des Texteditors

QED, Luna, Everest, Jane, Fred, Quarx, Clix, etc. Die Auswahl ist recht groß, die Frage Welchen soll ich den jetzt nehmen? ist leicht zu beantworten: Den, den Du sonst auch einsetzt und den Du soweit kennst.

Für die ersten Versuche reicht der nämlich durchaus aus. Sollten mehr Funktionen gewünscht werden, so wird man sich sowieso nach einem anderen umsehen.

Grundlegende Funktionen ala Suchen und Ersetzenlockoperationen, Tastaturbedienbarkeit und Laden und Speichern sind nahezu bei jedem Editor vorhanden.

Feine Schmankerl wie Makrofähigkeit, Texthervorhebung und GEMScript-Fähigkeit sind aber bei häufigen Einsatz nicht zu verachten.

Der Artikelautor setzt hauptsächlich QED 4.53 ein.

 

ASCII nach UDO

Der einfachste Weg ist der von reinem ASCII-Text nach UDO.

Warum?

Es müssen nur UDO-Befehle eingesetzt und keine Fremdbefehle in die UDO-Syntax transferiert werden.

Vorgehensweise:

  • Durchsicht
    • Was kann UDO überhaupt umsetzen? Schwierigkeiten sind nur bei Tabellen zu erwarten, denn mehrzeilige Tabelleninhalte beherrscht UDO noch nicht. Auch bei Umrahmungen aus Textzeichen wird es etwas schwierig, Abhilfe könnte da nur eine !raw-Umgebung schaffen, die aber zumeist nur für einige Zielformate umgesetzt werden kann.

      Im Allgemeinen baut man sich so etwas passend für UDO um oder nutzt notfalls sogar !begin_linedraw.

      Aufzählungen kann man ebenfalls komplett nach UDO umsetzen. Das macht vor allem dann Sinn, wenn man diese evtl. ändern will. In dem Fall würde sich UDO um eine Nummerierung kümmern, wenn man Punkte einfügt/verschiebt oder löscht.
       

    • Rechtschreibung
      Ist sie soweit korrekt oder müssen noch Korrekturen vorgenommen werden?

      Was jetzt noch an Nachbesserungen im Bereich Rechtschreibung und Grammatik gemacht werden kann, vermindert das etwas aufwändigere Arbeiten innerhalb der UDO-Befehle.
       

    • Textmenge
      Sind einige Passagen evtl. überhaupt für den späteren Text nötig und gewünscht? Wenn die Antwort Nein! ist, sollte man diese direkt jetzt entfernen.
       

    • Umlaute
      Eine einfache Suchen & Ersetzen-Aktion hilft hier zumeist schon weiter. Oder die Funktion Umlaute konvertieren von QED. Dieses ist zumeist bei Texten aus dem MacOS oder Windowslager nötig.
       

  • Kapitelkennzeichnung
    Aussagekräftige Kapitelnamen helfen den Lesern nachher, sich zu orientieren. Jetzt ist der Zeitpunkt, diese Kapitelnamen/Überschriften zu bestimmen. Der UDO-Befehl !node bzw. die Unterkapitelkennzeichnungen !subnode bis !subsubsubnode sind dazu gedacht.
     
  • Kapitelreihenfolge
    UDO kann nur sequentielle Texte generieren. Daher sollte man jetzt schon die korrekte Reihenfolge einhalten.
     
  • Formate und Textattribute
    Was soll der Leser nachher direkt wahrnehmen? Welche Textausrichtung wird gewünscht? Jetzt schon alles wie gewünscht einstellen.
     
  • Verlinkung
    UDO verlinkt schon von sich aus sehr viel - wenn man es zulässt. Alle anderen Verweise setzt man jetzt ein.
     
  • Bebilderung
    Evtl. benötigte Grafiken werden nun eingefügt. Die UDO-Befehle !image und (!img [][]) stehen dabei zur Verfügung. Auf das korrekte Format der Grafiken ist dabei zu achten.
     

Wie man nun sieht, ist es zwar eine Menge Arbeit, die da auf einen zukommt; letztendlich ist es aber so nötig, sich mit dem kompletten Text auseinander zu setzen.

Die Umwandlung diverser Formate wird ab den Kapitel HTML nach UDO erläutert.

 

Das Minimal-UDO-Dokument

"UDO ist so kompliziert und komplex, da komme ich ja niemals mit zurecht"
Dieses hört man immer wieder, und man muss sagen, dass es teils sogar stimmt, aber:
"kompliziert" ist es nicht,
"komplex" ist es,
"da komme ich ja niemals mit zurecht" stimmt auch nicht.

Der Artikelautor empfiehlt Einsteigern den UDO-Einführungskurs von Tobias Jung (E-Mail: mail@tobias-jung.de), der sich auf der UDO-Seite www.udo-open-source.org befindet.

Die nun folgenden Codeschnipsel sind teils aus dem Kurs von Tobias Jung übernommen.

!code [tos]

!docinfo [title] UDO-Test
!docinfo [version] 1.01
!docinfo [date] (!today)
!docinfo [author] Mein Name
!parwidth 75
!begin_document
!maketitle
!tableofcontents [all]
!node Das ist ein Kapitel
Das ist nun der UDO-Text!
!end_document

Das ist schon alles, was man als Grundgerüst benötigt. Ab jetzt kann man dort, wo Das ist nun der UDO-Text! steht, seinen Text einfügen und das Ganze in ein Format seiner Wahl wandeln lassen.

 

Ein praktisches Beispiel

Da man eigentlich am praktischen Beispiel mehr lernt, folgt hier nun die Umsetzung eines ASCII-Textes nach UDO. Es handelt sich um das README-File zum Spiel STune von Spion/Escape aka Jens Syckor, Thothy aka Thomas Huth und Charon aka Matthias Alles, welche netterweise ihr OK für die Verwendung in diesem Artikel gaben.

 

Abschnitt 01

So sieht der originale Text aus:

                                                       16.09.2001

         STune - The Battle for Aratis
         Version 0.90

     Für Informationen über Neuerungen und Bugs bitte die Datei
     HISTORY.TXT lesen!

Ende des originalen Textes.

Das Datum packt man am besten in die Versionsausgabe am Anfang des Dokumentes.

Kombinieren kann man dieses, indem man die Versionsnummer mit einem Datum der Erzeugung kombiniert.

     !docinfo [version] Version 0.90 Hypertextversion von (!today)

Den Titel trägt man in den entsprechenden Einträgen ein:

     !docinfo [title] STune - The Battle for Aratis

Fertiges Kapitel STune - The Battle for Aratis ansehen.

 

Abschnitt 02

So sieht der originale Text aus:

     Die Story:

     Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das
     Macrosaft-Imperium unter der Führung von Gill Bates aus
     seinem Sonnensystem "Pessimi OSi" aufgemacht, um das
     Sonnensystem "Boni OSi" zu erobern. Unermüdlich entzieht das
     Imperium den Planeten Aratis, Acoris, Applis, Amigis und
     Lunis den Saft des Lebens. Wer jedoch den Saft hat, hat die
     Macht. Um dieses Unterfangen aufzuhalten haben sich auf den
     Planeten Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel haben: Das
     Macrosaft-Imperium zu vertreiben! Das Volk von Aratis hat
     dich dazu auserwühlt, Anführer der Rebellion auf Aratis, dem
     Steppenplaneten, zu sein. Es liegt nun an dir, ob die
     Bewohner von Aratis überleben werden. Du musst nun
     gleichzeitig weise den Saft abbauen und gegen das böse
     Imperium kämpfen. Bist du der Herausvorderung gewachsen?

Ende des originalen Textes.

Da dieser Text schon sehr gut strukturiert ist und die Kapitelüberschriften schon vorgegeben sind, kann man diese auch fast 1:1 übernehmen.

Um einige Inhalte deutlich hervorzuheben, setzen wir die Textattribute etwas ein und fügen einige Absätze mit (!nl) ein.

Übersicht über Textattribute in UDO
  • FETT ein = (!B)
  • FETT aus = (!b)
  • ITALIC (KURSIV) ein = (!I)
  • ITALIC (KURSIV) aus = (!i)
  • UNTERSTRICHEN ein = (!U)
  • UNTERSTRICHEN aus = ((!u)
  • KLARTEXT ein = (!V)
  • KLARTEXT aus = (!v)
  • SCHREIBMASCHINENSCHRIFT ein = (!T)
  • SCHREIBMASCHINENSCHRIFT aus = (!t)

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Die Story


     Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das 
     (!B)Macrosaft-Imperium(!b) unter der Führung von (!B) Gill
     Bates(!b) aus seinem Sonnensystem (!B) "Pessimi OSi" (!b)
     aufgemacht, um das Sonnensystem (!B) "Boni OSi"(!b) zu
     erobern. (!nl) Unermüdlich entzieht das Imperium den
     Planeten (!B)Aratis, Acoris, Applis, Amigis und Lunis(!b)
     den Saft des Lebens. (!nl)
     (!nl) Wer jedoch den Saft hat, hat die Macht. Um dieses
     Unterfangen aufzuhalten haben sich auf den Planeten
     Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel haben: (!nl)


     (!B) Das Macrosaft-Imperium zu vertreiben!(!b) (!nl)


     Das Volk von Aratis hat dich dazu auserwühlt, Anführer der
     Rebellion auf Aratis, dem Steppenplaneten, zu sein. Es liegt
     nun an dir, ob die Bewohner von Aratis überleben werden.
     (!nl)

     (!B)Du musst nun gleichzeitig weise den Saft abbauen und
     gegen das böse Imperium kämpfen.(!b) (!nl)

Zur Zeit sind alle Texte linksbündig ausgegeben worden. Jetzt wäre es an der Zeit, etwas zentriert auszugeben. Dazu dient der Befehl !begin_center, der alleine in einer Zeile stehen muss.
!begin_flushright / !end_flushright und !begin_flushleft / !end_flushleft sind die beiden anderen Ausrichtungsmöglichkeiten für Texte.

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:

     !begin_center
     (!B) Bist du der Herausvorderung gewachsen?(!b) (!nl)
     !end_center

Fertiges Kapitel Die Story ansehen.

 

Abschnitt 03

So sieht der originale Text aus:

     Deja vus:

     Dem einen oder anderen mag nun vielleicht die Story etwas
     bekannt vorkommen. Aber ich versichere euch, wir haben alles
     uns selber ausgedacht...
     ...na gut, vielleicht haben wir uns doch bei ein paar
     anderen Sachen inspirieren lassen. Angefangen hat alles im
     Frühjahr 1998, als Matthias vorschlug, zusammen ein
     Atarispiel zu programmieren. Matthias ist ein großer
     Anhänger von Echtzeitstrategiespielen a la Dune 2. Und da es
     unseren Wissens noch kein (gutes) Echzeitstrategiespiel auf
     dem Atari gab, lag es nahe, ein Dune 2 Klon für den Atari zu
     schreiben. So stürtzten wir uns also ins Coder- Abenteuer.
     Inzwischen gibt's nun diese Preview, das sich meiner
     bescheidenen Meinung nach schon ganz gut sehen lassen kann.
     Es ist zwar bis jetzt nur begrenzt spielbar, da der
     Computergegner noch nicht ganz fertig programmiert ist, und
     bei den Grafiken handelt es sich noch um die untalentierten
     Malversuche von Thothy, (Spions Grafiken sind in Arbeit!)
     aber ich denke, es vermittelt schon einmal einen Eindruck,
     wie ein modernes Atari-Spiel im GEM-Gewand (siehe unten)
     aussieht.

Ende des originalen Textes.

UDO referenziert normalerweise selber mit, sofern diese Option nicht ausgeschaltet wurde.

Das bedeutet:
Findet UDO eine Textpassage, die mit einem Node/Subnode/usw. identisch ist, so setzt UDO automatisch einen Link.

Im Fall der Links auf "über Matthias" müssen wir das allerdings selber erledigen. Der UDO-Befehl dazu ist (!link [TEXT][VERWEISZIEL]). Es handelt sich dabei um einen Link/Verweis auf einen Bereich innerhalb des späteren Hypertextes. Der fertige Text sieht nun so aus (der Link zum GEM-Gewand wird auch direkt mit eingebaut):


     !node Deja vus
     Dem einen oder anderen mag nun vielleicht die Story etwas
     bekannt vorkommen. Aber ich versichere euch, wir haben alles
     uns selber ausgedacht... (!nl)
     ...na gut, vielleicht haben wir uns doch bei ein paar
     anderen Sachen inspirieren lassen. Angefangen hat alles im
     Frühjahr 1998, als (!link[Matthias][über Matthias])
     vorschlug,zusammen ein Atarispiel zu programmieren.
     (!link[Matthias][über Matthias]) ist ein großer Anhänger von
     Echtzeitstrategiespielen a la Dune 2. (!nl)
     Und da es unseren Wissens noch kein (gutes)
     Echzeitstrategiespiel auf dem Atari gab, lag es nahe, ein
     Dune 2 Klon für den Atari zu schreiben. (!nl)
     So stürtzten wir uns also ins Coder-Abenteuer. (!nl)
     Inzwischen gibt's nun diese Preview, das sich meiner
     bescheidenen Meinung nach schon ganz gut sehen lassen kann.
     Es ist zwar bis jetzt nur begrenzt spielbar, da der
     Computergegner noch nicht ganz fertig programmiert ist, und
     bei den Grafiken handelt es sich noch um die untalentierten
     Malversuche von (!link[Thothy][über Thothy]),(
     (!link[Spion][über Spion]), Grafiken sind in Arbeit!) aber
     ich denke, es vermittelt schon einmal einen Eindruck, wie
     ein modernes Atari-Spiel im 
     (!link[GEM-Gewand][Ein paar Worte zur Bedienung]) aussieht.

In diesem Teilbereich fügen wir Links ein. Hier bietet sich der Link zu Informationen über Matthias an. Sollte der UDO-Source nach STG => HYP übersetzt werden so kann man das (da die Menge an Informationen relativ gering ist) sogar als Pnode realisieren. Pnodes sind diese kleinen Popupnodes, die bis max. xyz Zeilen Text enthalten können.

Würde/Wird nach anderen Formaten übersetzt, die dieses nicht unterstützen, so wird aus dem !pnode automatisch ein !node und die Verlinkung ist gewährleistet.

Man sucht sich jetzt die Informationen zur Person Matthias zusammen, sammelt sie unter der pnode Matthias und setzt sie an das Ende des UDO-Hypertextes.

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !pnode über Matthias
     Matthias aka Charon (!nl)
     Idee, Story und Code (!nl)
     E-Mail: mega_metty@gmx.de (!nl)

Gleiches gilt für Thothy und Spion; eventuell könnte man sie sogar unter dem Node Die Macher zusammenfassen und dann die einzelnen Macher als !subnode einbinden.

Würde man diese node/pnode einfach nur Matthias nennen, so könnte man sich die Arbeit mit dem Einsetzen der Links ersparen. Allerdings dient das hier ja der Einübung und daher machen wir uns die Arbeit. ;-)

Fertiges Kapitel Deja vus ansehen.

 

Abschnitt 04

So sieht der originale Text aus:

     Hardwareansprüche:

     Die gute Nachricht zuerst: STune sollte auf ALLEN Atari-TOS-
     Kompatiblen (ab 1 MB RAM) laufen, auch auf den Clones. STune
     ist nämlich voll und ganz auf GEM ausgelegt! Das hat leider
     aber den Nachteil, dass es (noch) nicht allzuschnell ist,
     einen MegaSTE oder Falcon sollte man daher schon haben.
     FAST-RAM sollte sich aber auf jeden Fall positiv bemerkbar
     machen, da das ganze Spiel sehr RAM-intensiv arbeitet. Die
     aktuelle Demoversion hat nur 16-Farb- und 256-Farb-Test-
     grafiken dabei, so dass sie nicht sofort in Monochrom oder 4
     Farben, dazu müss-te man die Grafiken mit einem
     Grafikprogramm anpassen. Inzwischen ist STune jedenfalls
     dazu fähig, die 256-Farb-Grafiken in High/True Color Modi zu
     verwenden, so dass STune jetzt auch in 16 und 24 Bit
     Farbtiefe läuft (jedoch kann es beim Start einige Minuten
     dauern, bis die Grafiken umgerechnet sind)!
     Zum Abspielen der Samples wird eine falconkompatibles Sound-
     XBIOS benötigt, wie es z.B. von Thothys Programm X-SOUND
     auch auf STs, STEs und TTs bereitgestellt wird (siehe
     http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html
     - auf normalen STs läuft X-SOUND aber noch sehr instabil, so
     dass man hier auf die Samples verzichten sollte).

Ende des originalen Textes.

Im Gegensatz zum Link/Verweis auf Bereiche im eigenen Hypertext per (!link [TEXT][VERWEISZIEL]) benötigt man in diesem Kapitel einen Verweis/Link auf ein externes Ziel, hier eine URL. Per UDO-Befehl (!xlink [TEXT][VERWEISZIEL]) ist dieses auch kein Problem. Neben URLs kann man auch genauso gut auf externe Dateien verweisen. Was damit geschieht, ist Sache des Viewers/Browsers.

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Hardwareansprüche
     (!U) Die gute Nachricht zuerst: (!u) (!nl) STune sollte auf
     ALLEN Atari-TOS-Kompatiblen (ab 1 MB RAM) laufen, auch auf
     den Clones. STune ist nämlich voll und ganz auf GEM
     ausgelegt! Das hat leider aber den Nachteil, dass es (noch)
     nicht allzuschnell ist, einen MegaSTE oder Falcon sollte man
     daher schon haben. FAST-RAM sollte sich aber auf jeden Fall
     positiv bemerkbar machen, da das ganze Spiel sehr RAM-
     intensiv arbeitet. Die aktuelle Demoversion hat nur 16-Farb-
     und 256-Farb-Test-grafiken dabei, so dass sie nicht sofort
     in Monochrom oder 4 Farben, dazu müss-te man die Grafiken
     mit einem Grafikprogramm anpassen. Inzwischen ist STune
     jedenfalls dazu fähig, die 256-Farb-Grafiken in High/True
     Color Modi zu verwenden, so dass STune jetzt auch in 16 und
     24 Bit Farbtiefe läuft (jedoch kann es beim Start einige
     Minuten dauern, bis die Grafiken umgerechnet sind)! (!nl)
     Zum Abspielen der Samples wird eine falconkompatibles
     Sound-XBIOS benötigt, wie es z.B. von Thothys Programm X-
     SOUND auch auf STs, STEs und TTs bereitgestellt wird (!xlink
     [(siehe http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html]
		 [http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html])
     (auf normalen STs läuft X-SOUND aber noch sehr instabil, so
     dass man hier auf die Samples verzichten sollte).

Fertiges Kapitel Hardwareansprüche ansehen.

 

Abschnitt 05

So sieht der originale Text aus:

     Ein paar Worte zur Bedienung:
     STune sollte dank der GEM-Oberfläche leicht zu bedienen
     sein. Mit der linken Maustaste kann man eine Einheit oder
     ein Gebäude selektieren, oder wenn das schon geschehen ist,
     eine Einheit zu dem angeklickten Punkt schicken. Falls es
     sich dabei um eine Erntemaschine handelt, fängt diese an
     diesem Ort dann an, den Saft abzuernten. Falls eine
     kampffähige Einheit in Reichweite des Feindes kommt, greift
     sie automatisch an. Will man eine Einheit zwischen zwei
     Punkten patrouillieren lassen, steuert man sie auf den einen
     Eckpunkt, hält dann die Shift-Taste gedrückt und klickt dann
     mit der Maus auf den zweiten Eckpunkt.

     STune macht auch Gebrauch von der rechten Maustaste! Im
     Normalfall kann man mit ihr die gerade aktive
     Einheit/Gebäude deselektieren. Falls jedoch ein bestimmtes
     Gebäude angewählt ist, z.B. die Kaserne, und der Mauszeiger
     sich über dem Gebäude befindet, öffnet sich beim Druck auf
     die rechte Maustaste ein zu dem Gebäude passendes PopUp-
     Menü. Neue Gebäude kann man bauen, indem man so das PopUp
     der Bauanlage aufruft. Ist das Gebäude fertig (Statusanzeige
     im Infofenster beachten!), wählt man dort "Setzen" aus und
     klickt anschließlich noch auf den gewünschten Platz auf dem
     Spielfeld, der sich jedoch in der Nähe der eigenen Gebäude
     befinden muss.
     Um ein Gebäude zu reparieren oder zu verkaufen, wählt man
     den entsprechenden Menüpunkt und klickt dann einfach einmal
     auf das Gebäude (der Mauszeiger sollte seine Form verändern,
     wenn er sich über einem Gebäude befindet). Mit der rechten
     Maustaste kann man den Reparatur- bzw. Verkaufsmodus wieder
     verlassen. Eine Karte bekommt man übrigens erst dann zu
     sehen, wenn man genügend stromliefernde Kraftwerke und einen
     Radarturm gebaut hat. Aber auch ohne Radar kann man im
     (schwarzen) Kartenfenster den roten Bereich, der den
     sichtbaren Spielfeldbereich markiert, verschieben.
     Es gibt auch einige Tastaturkommandos. Neben den Shortcuts
     zu den Menübefehlen gibt es noch die Tastenkombination
     CTRL-W, mit der man die Fenster wechselt (ideal bei kleinen
     Auflösungen, da man dann die Fenster sich überlappen lassen
     kann/muss). Durch Drücken von "z" oder "y", kann man ein
     fertig produziertes Gebäude auf das Spielfeld setzen.
     Außerdem ist es noch möglich, mit den Cursortasten den
     sichtbaren Bereich zu scrollen.

Ende des originalen Textes.

Hier ist zur Zeit nicht viel zu ändern; einige (!nl) und evtl. einige Textattribute kann man noch einfügen.

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Ein paar Worte zur Bedienung
     STune sollte dank der GEM-Oberfläche leicht zu bedienen
     sein. (!B) Mit der linken Maustaste kann man eine Einheit
     oder ein Gebäude selektieren(!b) , oder wenn das schon
     geschehen ist, eine Einheit zu dem angeklickten Punkt
     schicken. Falls es sich dabei um eine Erntemaschine handelt,
     fängt diese an diesem Ort dann an, den Saft abzuernten.
     Falls eine kampffähige Einheit in Reichweite des Feindes
     kommt, greift sie automatisch an. (!B) Will man eine Einheit
     zwischen zwei Punkten patrouillieren lassen(!b), steuert man
     sie auf den einen Eckpunkt, hält dann die Shift-Taste
     gedrückt und klickt dann mit der Maus auf den zweiten
     Eckpunkt. (!nl)


     STune macht auch Gebrauch von der rechten Maustaste! Im
     Normalfall kann man mit ihr die gerade aktive
     Einheit/Gebäude deselektieren. Falls jedoch ein bestimmtes
     Gebäude angewählt ist, z.B. die Kaserne, und der Mauszeiger
     sich über dem Gebäude befindet, öffnet sich beim Druck auf
     die rechte Maustaste ein zu dem Gebäude passendes PopUp-
     Menü. (!B)Neue Gebäude kann man bauen(!b), indem man so das
     PopUp der Bauanlage aufruft. Ist das Gebäude fertig
     (Statusanzeige im Infofenster beachten!), wählt man dort
     "Setzen" aus und klickt anschließlich noch auf den
     gewünschten Platz auf dem Spielfeld, der sich jedoch in der
     Nähe der eigenen Gebäude befinden muss. (!nl)
     (!B)Um ein Gebäude zu reparieren oder zu verkaufen(!b),
     wählt man den entsprechenden Menüpunkt und klickt dann
     einfach einmal auf das Gebäude (der Mauszeiger sollte seine
     Form verändern, wenn er sich über einem Gebäude befindet).
     Mit der rechten Maustaste kann man den Reparatur- bzw.
     Verkaufsmodus wieder verlassen.

     Eine Karte bekommt man übrigens erst dann zu sehen, wenn man
     genügend stromliefernde Kraftwerke und einen Radarturm
     gebaut hat. Aber auch ohne Radar kann man im (schwarzen)
     Kartenfenster den roten Bereich, der den sichtbaren
     Spielfeldbereich markiert, verschieben. (!nl)
     (!B)Es gibt auch einige Tastaturkommandos(!b). Neben den
     Shortcuts zu den Menübefehlen gibt es noch die
     Tastenkombination CTRL-W, mit der man die Fenster wechselt
     (ideal bei kleinen Auflösungen, da man dann die Fenster sich
     überlappen lassen kann/muss). Durch Drücken von "z" oder
     "y", kann man ein fertig produziertes Gebäude auf das
     Spielfeld setzen. Außerdem ist es noch möglich, mit den
     Cursortasten den sichtbaren Bereich zu scrollen.

Fertiges Kapitel Ein paar Worte zur Bedienung ansehen.

 

Abschnitt 06

So sieht der originale Text aus:


     Der Netzwerkmodus:
     Ja, richtig gelesen: STune bietet wirklich einen
     Netzwerkmodus. Damit kann man gegen einen anderen Menschen
     STune zocken - entweder übers Internet oder einfach gegen
     einen Kumpel, der am Atari nebendran sitzt (vorausgesetzt,
     die beiden Ataris sind über ein Netzwerk verbunden, z.B.
     über ein serielles Nullmodem-kabel oder ein Parallelport-
     PLIP- Kabel, oder Ethernet, oder ...).
     Jedenfalls braucht STune einen STiK-kompatiblen IP-Stack für
     das Spielen übers Netz (STiK, STinG, iFusion, GlueSTiK unter
     MiNT). Die Pingzeit zum Gegner sollte das 16fache des
     Spieltaktes nicht überschreiten (25ms Spieltakt-> Ping-
     zeit<=400ms). Bei den originalen Ataris empfiehlt es sich
     den Spieltakt auf 0ms einzustellen. Möchte man ST gegen
     Falcon spielen, so sollte man die Spielgeschwindigkeit auf
     dem Falcon verringern, da der ST mit den Berechnungen nicht
     so schnell fertig wird. Beim Falcon entsteht daher ein
     Ruckeln. Auf dem ST kann man - um den Prozessor nicht zu
     sehr durch den IP-Stack zu belasten - die Delay-Zeit ("STing
     Internals"-CPX) auf 25-40ms hochregeln. (
     Um dem Gegner eine Nachricht zu übermitteln, drückt man
     einfach "m". Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die
     Nachricht eingeben und abschicken kann. Der Gegner kann
     diese dann in der Nachrichtenzeile im Info-Fenster lesen.
     Wird die Verbindung für mehr als vier Sekunden unterbrochen,
     so beendet sich das Netzwerkspiel.
     Sucht man Gegner, gegen die man über das Internet spielen
     kann, fragt man am besten in einem der IRC-Channels
     #atari.de oder #atariscne nach, hier findet man am ehesten
     Gleichgesinnte. Dort kann die IP-Adresse und die Ping- Zeit
     in Erfahrung gebracht werden.

Ende des originalen Textes.

Auch hier gibt es zur Zeit nicht viel zu ergänzen.

     !node Der Netzwerkmodus:
     Ja, richtig gelesen: STune bietet wirklich einen
     Netzwerkmodus. Damit kann man gegen einen anderen Menschen
     STune zocken - entweder übers Internet oder einfach gegen
     einen Kumpel, der am Atari nebendran sitzt (vorausgesetzt,
     die beiden Ataris sind über ein Netzwerk verbunden, z.B.
     über ein serielles Nullmodem-kabel oder ein Parallelport-
     PLIP- Kabel, oder Ethernet, oder ...). (!nl)
     Jedenfalls braucht STune einen STiK-kompatiblen IP-Stack für
     das Spielen übers Netz (STiK, STinG, iFusion, GlueSTiK unter
     MiNT). Die Pingzeit zum Gegner sollte das 16fache des
     Spieltaktes nicht überschreiten (25ms Spieltakt-> Ping-
     zeit<=400ms). Bei den originalen Ataris empfiehlt es sich
     den Spieltakt auf 0ms einzustellen. Möchte man ST gegen
     Falcon spielen, so sollte man die Spielgeschwindigkeit auf
     dem Falcon verringern, da der ST mit den Berechnungen nicht
     so schnell fertig wird. Beim Falcon entsteht daher ein
     Ruckeln. Auf dem ST kann man - um den Prozessor nicht zu
     sehr durch den IP-Stack zu belasten - die Delay-Zeit ("STing
     Internals"-CPX) auf 25-40ms hochregeln. (!nl)
     Um dem Gegner eine Nachricht zu übermitteln, drückt man
     einfach "m". Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die
     Nachricht eingeben und abschicken kann. Der Gegner kann
     diese dann in der Nachrichtenzeile im Info-Fenster lesen.
     (!nl)
     Wird die Verbindung für mehr als vier Sekunden unterbrochen,
     so beendet sich das Netzwerkspiel. (!nl)
     Sucht man Gegner, gegen die man über das Internet spielen
     kann, fragt man am besten in einem der IRC-Channels
     #atari.de oder #atariscne nach, hier findet man am ehesten
     Gleichgesinnte. Dort kann die IP-Adresse und die Ping- Zeit
     in Erfahrung gebracht werden. (!nl)

Fertiges Kapitel Der Netzwerkmodus ansehen.

 

Abschnitt 07

So sieht der originale Text aus:

      Credits:


     * Idee, Story, Code:            Charon (mega_metty@gmx.de)
     * Code, Oberfläche:             Thothy (thothy@gmx.net)
     * Grafix:                       Spion of Escape (spion@atari.org)
                                     (nur einige)
                                     Thothy (malte die hässlichen
                                     Testgrafiken)
     * gesprochene Samples:          Julia Ley
     * Übersetzung ins Französische: Guillaume Deflache
     * Übersetzung ins Polnische:    Rafal Kawecki
     * Übersetzung ins Tschechische: Adam Pergler
     * Übersetzung ins Schwedische:  Fredrik Olsson



     Dank an:


     * Christian Jost:     Für die Tips zur KI (Künstliche
                           Intelligenz)
     * Alexander Kirchner: Für die IMG-Laderoutine
     * Dan Ackerman:       Für die High/True-Color
                           Umwandelroutine
     * bITmASTER:          Für den DSP-MOD-Player
     * NoCrew:             Für das Patchen von bITmASTERs MOD-
                           Player
     * Milhouse:           Für den tollen STune-Schriftzug, der
                           inzwischen die STune-Homepage ziert.
     * atari.org:          Für die Subdomain (stune.atari.org)
     * Stanislav Opichal:  Für das überprüfen der tschechischen Texte.
     * Ein großes Dankeschön auch an alle anderen, die uns mit Kritik, Lob und
       Informationen über Fehler versorgt haben (inzwischen verlier ich langsam
       die Übersicht ;-) ... ) - ein besonders großes Dankeschön geht an dieser
       Stelle an Bernd Mädicke und Thomas Kerkerloh, die uns immer wieder reich-
       lich auf noch vorhandene Fehler aufmerksam gemacht haben.

Ende des originalen Textes.

So, hier geht es nun los mit der Frage: Packt man das in eine Tabelle oder in eine Listen-Umgebung?

Die Antwort ist recht simpel: In eine Listen-Umgebung, da UDO zur Zeit noch keine mehrzeiligen Tabellenzellen kann.

Um die einzelnen Punkte etwas heraus zu stellen, nehmen wir die !blist-Umgebung.

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Credits
     !begin_blist
     !item [Idee, Story, Code:] Charon (mega_metty@gmx.de)
     !item [Code, Oberfläche:] thothy (thothy@gmx.net)
     !item [Grafix:] Spion of Escape (spion@atari.org) (nur
     einige)(!nl)
                      Thothy (malte die hässlichen Testgrafiken)
     (!nl)
     !item [gesprochene Samples:] Julia Ley
     !item [Übersetzung ins Französische:] Guillaume Deflache
     !item [Übersetzung ins Polnische:] Rafal Kaweck
     !item [Übersetzung ins Tschechische:] Adam Pergler
     !item [Übersetzung ins Schwedische:] Fredrik Olsson
     !end_blist

Die Danksagungen könnten auch ein eigenes !node vertragen ...

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Danksagungen
     (!B) Dank an:(!b)
     !begin_blist
     !item [Christian Jost:]
     Für die Tips zur KI (Künstliche Intelligenz)
     !item [Alexander Kirchner:]
     Für die IMG-Laderoutine
     !item [Dan Ackerman:]
     Für die High/True-Color Umwandelroutine
     !item [bITmASTER:]
     Für den DSP-MOD-Player
     !item [NoCrew:]
     Für das Patchen von bITmASTERs MOD-Player
     !item [Milhouse:]
     Für den tollen STune-Schriftzug, der inzwischen die STune-
     Homepage ziert.
     !item [atari.org:]
     Für die Subdomain (stune.atari.org)
     !item [Stanislav Opichal:]
     Für das überprüfen der tschechischen Texte.
     !end_blist

     (!B) Ein großes Dankeschön auch an alle anderen, die uns mit
     Kritik, Lob und Informationen über Fehler versorgt haben
     (inzwischen verlier ich langsam die Übersicht ;-) ... )
     (!nl)

     Ein besonders großes Dankeschön geht an dieser Stelle an
     Bernd Mädicke und Thomas Kerkloh, die uns immer wieder
     reichlich auf noch vorhandene Fehler aufmerksam gemacht
     haben. (!b)

Fertiges Kapitel Credits ansehen.

 

Abschnitt 08

So sieht der originale Text aus:

     Kontakt:

     Bei Fragen, Lob, Kritik, oder Hinweise auf Abstürze etc.
     könnt ihr gerne eine E-Mail an Thothy oder Charon schreiben!

     Die neuste Version von STune gibt's im Internet unter:

     http://stune.atari.org

     ( oder falls diese URL nicht funktionieren sollte, versucht:
     http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune/ )

     Möge der Saft mit euch sein!

Ende des originalen Textes.

Hier ist der vorläufige Schluss des Beispiels, wenn man sich streng an das Original halten würde ...

Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:


     !node Kontakt


     Bei Fragen, Lob, Kritik, oder Hinweise auf Abstürze etc.
     könnt ihr gerne eine E-Mail an Thothy oder Charon schreiben!
     (!nl)


     Die neuste Version von STune gibt's im Internet unter: (!nl)
     (!xlink[http://stune.atari.org][http://stune.atari.org])

     (oder falls diese URL nicht funktionieren sollte, versucht:
     (!nl)
     !xlink[http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune/]
		 [http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune])

     (!nl)


     (!B) Möge der Saft mit euch sein!(!b) (!nl)

Fertiges Kapitel Danksagung ansehen.
Fertiges Kapitel Kontakt ansehen.

 

Abschnitt 09

Das war es jetzt mit der kleinen Einführung an Hand eines Beispiels. Je nach Anforderung könnte man jetzt das ganze noch weiter ausbauen als Hypertext, den man direkt für das Programm nutzen kann. Was aus so einer kleinen Umsetzung werden kann, sieht man im Artikel über STune, den der Artikelautor für die ATOS geschrieben hat.

Eine große Hilfe ist es, wenn man die einzelnen Kapitel/Nodes einzeln in einen extra Ordner (z.B. /ui für UDO include) sichert und sie im Haupt-UDO-Dokument per !include einbindet. In Verbindung mit einer guten Shell (wie z.B. der UDO-Shell für TOS-komp. von Norbert Hanz) erleichert das die Arbeit ungemein und der Haupttext bleibt übersichtlich.

Natürlich kann man noch einiges über Makros und Definitionen regeln. So ist es z.B. recht einfach möglich, auch E-Mail- und Internetadressen über Formatabfragen auszugeben, das sie auch für nicht-hypertexttaugliche Formate wie ASCII und Co. Sinn machen. Aber das würde jetzt hier a.) den Rahmen des Artikels sprengen und b.) über das hier vorgestellte Thema hinaus gehen.

 

Das fertige Praktische Beispiel

Hier sind nun die Kapitel, die in die UDO-Syntax gebracht wurden.

 

HTML nach UDO

Hier bieten sich mehrere Möglichkeiten an. Die schnellste und einfachste Möglichkeit ist:

Papyrus

Das Programm von R.O.M. Logicware ist in der Lage, HTML-Dateien zu lesen und u.a. UDO zu exportieren. Dazu muss sich im Ordner /module/formate/ die Datei UDO.TAG befinden.

Nachdem die (HTML)-Datei geladen wurde, wird über den Menuepunkt Datei => sichern als... die Dateiauswahlbox aufgerufen. Dort einen beliebigen Dateinamen mit der Extension u eingeben und bestätigen.

Die jetzt angezeigte Dialogbox

Dialogbox UDO-Export
Abb.: Dialogbox UDO-Export

von Papyrus weist auf den Experimentalstatus des UDO-Exports hin. Die Datei /module/formate/udo.tag ist allerdings eine reine ASCII-Datei und kann somit mit dem Texteditor bearbeitet werden. Anpassungen sind so in einem gewissen Umfang möglich.

Nacharbeiten muss man trotzdem so einiges: Sonderzeichen und eingestreute "_20" anstatt eines normalen Leerzeichens kann jeder Texteditor durch die Suchen&Ersetzen-Funktion (bzw. QED über den Menuepunkt Spezial => Umlaute konvertieren...) umwandeln. Ärgerlicher sind da schon fehlende Bilder, die alle per Hand eingesetzt werden müssten, wenn man die Datei /module/formate/udo.tag nicht selber nachbearbeitet.

Trotz aller kleineren Unschönheiten stellt Papyrus die beste Möglichkeit dar, HTML-Dateien direkt nach UDO zu wandeln. Da Papyrus ausserdem noch in der Lage ist Cypress-, Signum2- und Word(DOC und RTF)-Dateien zu lesen, stehen einem so einige Türen offen, was die Konvertierung nach UDO angeht.

Ist man nicht in Besitz einer Papyrus-Version (die Demo kann das alles zwar auch, es ist aber nicht zulässig, so etwas über den Rahmen eines Testes hinaus zu nutzen), muss man auf andere Tools ausweichen, die zumindestens die HTML-Tags entfernen. Leider gibt es keine weiteren Tools, die direkt von HTML nach UDO wandeln können, also bleibt nur der Weg über HTML nach ASCII nach UDO.


 
HTML-Help

HTML-Help2 in der Version 2 vom 12/2001 von Matthias Jaap kann ebenfalls HTML laden und ASCII speichern, nachdem fast alle HTML-Befehle entfernt wurden.

Leider gehen so alle Links, Textattribute und Bilder verloren und man muss nachher auch die HTML-Umlaute (&auml; und Co.) noch im Texteditor umwandeln.

Da eine Konvertierung HTML nach UDO nicht die Funktion von HTML-Help ist, ist das auch OK.


 
HTML2TEXT

HTML2TEXT Version2 von 1999 von Thomas Sahlin ist zwar nicht ganz so aktuell, kann aber trotzdem HTM(L)-Dateien in ASCII wandeln.

Außerdem kann das Programm das auch im Batchbetrieb erledigen und dabei noch diverse Sonderzeichenkonvertierungen vornehmen.


 
HTML-Strip

HTML Strip in der Version 1.0 2001 von RGF Software (Richard Gordon Faika) kann HTML und XML-Befehle aus einer Textdatei entfernen und speichert das Ergebnis in eine gleichnamige Zieldatei mit einstellbarer Dateiendung. Das Ganze einzeln oder ganze Ordner, optional mit allen Unterordnern.

Leider müssen auch hier nachher die HTML-Befehle wie &uuml; und Co. nachträglich gewandelt werden. Die Arbeit mit diesem TTP wird durch das HTMLStrip-Script von Bernd Mädicke erleichtert.

 

HYP nach UDO

Eine direkte Möglichkeit, HYP nach UDO zu wandeln, gibt es leider (noch) nicht.

Zwar denkt Philipp Donzé über diese Möglichkeit für sein Programm HYPView nach, aber zur Zeit ist noch nichts implementiert.

Also bleibt nur der Weg HYP nach ASCII nach UDO.

Folgende Programme sind zur Zeit in der Lage, HYP nach ASCII zu wandeln:

HCP.TTP
Der HCP von Holger Weets kann auch recompilieren, zwar nicht immer korrekt, aber zumindestens mit einer Menge an Möglichkeiten. U.a. kann er auch die monochromen Bilder größtenteils extrahieren.
 
HYP2TXT.TTP
HYP2TXT 1.1 von Martin Osieka kann HYP-Datein in ASCII-Dateien wandeln. Links, Textattribute und Bilder gehen verloren. Textausrichtungen sind in dem HYP-Format soweiso nicht möglich!
 
ST-Guide

Den ST-Guide von Holger Weets zu benutzen, um den HYP nach ASCII zu bringen, ist zwar ein sehr mühseliger Weg. Aber das funktioniert auch bei geschützten HYPertexten wie den Chips'n Chips von Michael Ruge. Dabei wird Seite für Seite manuell markiert und ausgeschnitten. Die Textbereiche werden dann in das Clipboard geschrieben und stehen dann dem Texteditor als reines ASCII zur Verfügung.

Auch dabei gehen Links, Textattribute und Bilder verloren.


 
 

STG nach UDO

Hier gibt es ein Programm, welches zumindestens rudimentäres leistet. STG2UDO 0.6 beta von Norbert Schulze ist Freeware und bietet die Möglichkeit, auch Links und Bilder für UDO zu erhalten, wobei Links leider nicht in STG-Syntax nach UDO gebracht werden.

Auch hier gilt:
HYP und auch STG sind nicht in der Lage, Textformatierungen wie zentriert, linksbündig und Co. per Befehl darzustellen. Sie werden über Leerzeichen realisiert.

Gleiches gilt auch für Aufzählungen und Nummerierungen.

Wer sich die STG selber im Texteditor seiner Wahl bearbeiten will, benötigt neben den UDO-Kenntnissen auch STG-Kenntnisse, um die Befehle nebst Parametern korrekt nach UDO zu bringen.

Eine inkomplette Liste mit der Umsetzung STG-Befehl => UDO-Befehl ist beim Artikelautor auf Nachfrage erhältlich.

 

Sonstige Formate nach UDO

Alles sonstige an (Text)-Formaten sollte man irgendwie nach ASCII bringen können, Papyrus-Besitzer sind dabei fein heraus, da Papyrus neben HTML, RTF, Cypress, Signum2 auch einige DOC-Formate lesen kann.

Eine Nacharbeit ist aber bei allen Möglichkeiten der Konvertierung immer noch nötig!

 

Other Worlds

Was macht man auf seinem System, wenn man Atari-spezifische Dokumentenformate wie HYP-, Signum-, Cypress- und sonstiges wandeln möchte/muss?

Emulatoren nutzen:

  • Intel mit Windows
    • STEmulator
    • MagiC PC
  • Intel mit Linux
    • STonX
    • TOSBox
  • Macintosh bis 9.2.2 (also vor MacOS X)
    • MagiCMac
    • NoSTalgica
  • Macintosh mit MacOS X
    • MagiCMac for MacOS X

Da Emulatoren zumeist nicht kostenlos sind, oder wenn sie kostenlos sind, einigermaßen schwer konfigurierbar sind, bleibt der Weg über den netten MitMauser bzw. Newsgroupuser, der einem die Dateien in ein Plattformübergreifendes Format bringt.

Sollte man HYP haben, so ist man zumindestens auf dem Wintel-System fein raus, dort gibt es WINGuide von Frank Rüger. Dieses Programm erlaubt es HYP als STG und als HTML zu sichern.

Bilder werden als BMP gesichert und stehen somit auch zur Verfügung. Einziges Problem sind wohl geschützte HYPertexte wie der Chips'n Chips von Michael Ruge.

Auf dem MacOS-Systemen gibt es Hyperion von Martin Osieka. Leider ist dieses Programm zeitlich beschränkt bis zum 1.11.97, so dass man immer das Kontrolfeld Datum&Uhrzeit in Anspruch nehmen muss, um das Datum zurückzusetzen, wenn man Hyperion nutzen möchte.

Hyperion kann die Texte nur seitenweise kopieren und Grafiken muss man manuell über Apfel&Shift&3 bzw. über Apfel&Shift&4 kopieren.

 

Bezug

Auf den folgenden Seiten sind Informationen zu einzelnen Programmen aufgeführt, soweit sie dem Artikelautor bekannt waren. Für die Richtigkeit kann nicht garantiert werden. Bei fehlerhaften Links bittet der Artikelautor um Rückmeldung!

 

Informationen zu UDO

UDO

UDO
Abb.: UDO

Mehr Informationen sind im Kapitel Über UDO zu finden.

Internet:
www.udo-open-source.org
 
MausNet
MAUS Münster 2
UDOr6pl14
UDO6PL14.ZIP
UDOr6pl0-Hypertext UDO6GER.HYP
UDOr6pl0-Dokumentation im UDO-Source UDO_MANU.LZH
 
E-Mail:
webmaster@udo-open-source.org
 
 

Informationen zur UDO-Shell

UDO-Shell:

UDO-Shell
Abb.: UDO-Shell
Programmname:
UDO-Shell
 
Version:
0.46 vom 28.01.2001
 
Typ:
Utility allgemein
 
Status:
E-Mailware
 
Autor:
Norbert Karl Hanz
norbert.hanz@cityweb.de
Norbert Hanz @ DO
 
Kurzbeschreibung:
UDO-Shell 0.46 von Norbert Hanz
Die GEM-Shell für UDO.TTP hat u.a. folgende Features:
  • Projektverwaltung
  • D&D-, VA-, SE,- OLGA-, DHST,- BubbleGEM-, STGuide-Unterstützung
  • Unterstützung aller UDO-Kommandos bis UDO6PL14.
  • Vereinfacht das Schreiben/Kompilieren/Testen von UDO-Source in der V0.46 noch mehr!

Langbeschreibung
In der ATOS 4/2000.
 
Benötigte Hardware
MagiC für TOS/Mac oder PC, Milan-TOS, MiNT & N.AES,
 
Benötigte Software:
UDO.TTP, Editor und Viewer wären nicht schlecht ;-)
 
Speicher:
ca. 300kB auf der HD, ca. 400kB freier Speicher
 
Auflösung:
640*400, Farbtiefe egal
 
Neu seit V0.40:
  • Zusammenarbeit mit dem SE-Editor verbessert
  • Dialoge öffnen sich nur noch innerhalb des Bildschirmbereiches
  • folgende GEMScript-Kommandos werden unterstützt:
    • appGetLongName
    • appGetSelectSource
    • SelectDest
    • SelectFormat
    • Translate
    • CallApp
    • quit
    • Print
  • Projekt-Dialog ist per Tastatur scrollbar
  • Doppelklick mit gedrückter ALT-Taste auf eine Datei im Projektfenster öffnet bei geeignetem Desktop das Verzeichnisfenster mit der passenden Datei
  • externes Druckprogramm kann eingebunden werden (z.B. Idealist (ist unter www.zweidraht.de/idealist/ zu bekommen))
  • Doppelklick mit gedrückter Control-Taste auf eine Datei im Projektfenster übergibt die Datei dem eingetragenen Druckprogramm
  • Autolocator im Projekt-Dialog (noch nicht 100% OK.... kommt Zeit, kommt ein besserer ;-))
  • OLGA-UPDATE-Nachricht nun bei jeder neugeschriebenen Datei bei Mehrdateienformaten wie z.B. HTML
  • mehr Infos bei Alert-Dialogen
  • es können nun 16, Symbol gesetzt werden
  • eine Menge Bugs wurden eleminiert
  • eine Menge interner Änderungen wurden realisiert
  • ST-Guide-Hilfe für die 0.45 aktualisiert

Achtung:
Alte UDOSHELL.INF bitte umbenennen/löschen, da sich das Format geringfügig geändert hat.
 
Download:
MAUS Münster 2 im ÖPT als USHELL46.ZIP
 
Internet:
home.t-online.de/home/thomas.Kerkloh/download.htm
www.familie-hanz.de
 
E-Mail
norbert@familie-hanz.de
 
 

Informationen zu QED

QED:

Der Infodialog von QED
Abb.: Der Infodialog von QED

Der Text-Editor für den Atari beherrscht alles was der Schreiber zu benötigt und einiges mehr.

Natürlich GEM-komform und lauffähig auf allem, was TOS-kompatibel ist. Der Editor ist PD und wird jetzt auch sporadisch weiterentwickelt.

Die alte Version von Christian Felsch befindet sich hier:

Mausnet:
Maus Hamburg (im GPT QED)
qed-453.lzh Programm und Doku (185 K) und qed-453src.lzh Quelltexte (PureC/STG) (258 K)
 
Internet:
www.tu-harburg.de/~alumnifc/
 
E-Mail MausNet:
christian_felsch@hh.maus.de
felsch@tu-harburg.de
 
Der Infodialog von QED 5.xx
Abb.: Der Infodialog von QED 5.xx

Die neue Version mit Syntax-Highlighting von Heiko Achilles (E-Mail) sich hier.

Mausnet:
MAUS Schondorf/Landsberg 08192-9969999 Archiv(e): QED50.LZH 191728 Bytes und QED50SRC.LZH 402945 Bytes
 
Internet:
heinisoft.atari-users.net
 
E-Mail:
heinisoft@atari-users.net
 
 

Informationen zu HTML-Help2

HTMLHelp2:

HTMLHelp2 von Matthias Jaap
Abb.: HTMLHelp2 von Matthias Jaap

HTML-Help 2.5 ist DAS Power-Utility für HTML-Seiten von Matthias Jaap und ist eigentlich eine Zusammenfassung von einigen kleineren Tools unter einer gemeinsamen Oberfläche. Es können Texte diverser Formate importiert, Umlaute konvertiert, HTML-Tags entfernt werden und noch vieles mehr.

Internet:
www.mypenguin.de/prg/
 
E-Mail:
mjaap@atariuptodate.de
 
 

Informationen zu Papyrus

Papyrus:

Papyrus
Abb.: Papyrus

Papyrus ist die letzte Textverarbeitung, die auf dem Atari noch weiter gepflegt wurde. Kann so ziemlich alles, was der Textverarbeiter benötigt und bietet auch einige DTP-Ansätze. Rechtschreibkorrektur, Laden von einigen Word-DOC-Formaten, RTF-Unterstützung, GDOS-Unterstützung, Aufstocken auf eine Office-Suite möglich, Datenbank ebenfalls erhältlich.

R.O.M. logicware Soft- & Hardware GmbH
Raschdorfstraße 99
D-13409 Berlin

 
Telefon: 49-30-49 99 73 73
Telefax: 49-30-49 99 73 72

Internet
www.rom-logicware.de/
 
E-Mail:
contact@rom-logicware.com
 
 

Informationen zu HTML2TEXT

HTML2TEXT:

HTML2TEXT
Abb.: HTML2TEXT

HTML2TXT von Thomas Sahin kann HTML-Dateien nach ASCII wandeln und bietet dazu auch einige Optionen wie Umlautkonvertierung, Zeilenbegrenzung, Zeilenendenwandlung usw. an.

Das Programm ist Registerware und läuft auch unter MagiCMac in Farbe.

MausNet:
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS (05403-542114)
Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Software.Hypertext der Maus @ OL (0441-3844034)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Software.Hypertext der Maus @ HB2 (0421-702569)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ HB2 (0421-702569)
Archivname: HTML2TXT.ZIP mit 51,944 kB
 
Internet:
user.tninet.se/~jyc891w/software/html2txt/
 
E-Mail:
thomas.sahlin@home.se
 
 

Informationen zu HTMLStrip

HTM Strip:

HTMLStrip
Abb.: HTMLStrip

HTM Strip 1.0 von Richard Gordon Faika entfernt HTML- und XML-Befehle aus einer Textdatei und speichert das Ergebnis in eine gleichnamige Zieldatei mit einstellbarer Dateiendung. Das Ganze einzeln oder ganze Ordner, optional mit allen Unterordnern. Per Contextmenue-Script von Bernd Mädicke sehr gut nutzbar.

MausNet:
Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Atari.Software der Maus @ LL (08192-9969999)
Archiv: HTMSTRIP.LZH mit 14,181 kB.
 
Internet:
www.rgfsoft.com
Script(e) (nicht nur) für HTMLStrip: home.t-online.de/home/BMaedicke/
 
E-Mail:
info@rgfsoft.com
 
 

Informationen zu HCP

 

HCP:

Der HCP recompiliert.
Abb.: Der HCP recompiliert.

Der HCP aus dem ST-Guide-Paket recompiliert HYP wahlweise nach ASCII und/oder STG.

Er ist ebenso wie ST-Guide von Holger Weets und ist Freeware mit der Bitte um eine Spende.

Die letzte Version befindet sich im ST-Guide 15 Paket.

MausNet:
MAUS HB2 (0421-702569) (Gastdownload, außer von 3-5 und von 18-19:30 Uhr!)
MAUS OL (0441-3844034) (Gastdownload, außer von 3-7, 13:00-13:15 und 19-20 Uhr!)
Archive:
ST-GUI15.LZH (261.647 Bytes) Komplettarchiv
STG15DFY.LZH (145.169 Bytes) Update von Rel. 14
 
Internet:
Software (nicht nur) ST-Guide 15:
home.t-online.de/home/BMaedicke/
 
 

Informationen zu HYP2TXT

HYP2TXT
Abb.: HYP2TXT

HYP2TXT 1.1 konvertiert den ST-Guide Hypertext file.hyp in den ASCII-Text file.txt. Der Aufruf erfolgt entweder aus einer Kommandoshell oder indem man den Hypertext im Desktop auf HYP2TXT zieht.

HYP2TXT gibt alle Seiten des Hypertextes fortlaufend in den ASCII-Text aus. Jeder Seite wird eine Titelzeile vorangestellt, in der links der Name der übergeordneten Seite und rechts der Name der aktuellen Seite ausgegeben wird. Danach folgt eine Trennzeile und schließlich der eigentliche Seitentext. Das Programm stammt von Martin Osieka und dieser ist scheinbar nicht mehr auffindbar und die Sourcen sind nicht frei. Das Programm als solches ist Freeware.

MausNet:
Öffentlicher Programmteil der Maus @ TÜ (07473-921487)
Gruppenprogrammteil Ringe der Maus @ SU2 (02241-946209)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ OF2 (06103-921170)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ LU (0621-4842051)
 
 

Informationen zu ST-Guide

ST-Guide
Abb.: ST-Guide

Das ST-Guide-Paket mit allem, was der HYPertext-Anschauer benötigt. ST-Guide von Holger Weets ist Freeware mit der Bitte um eine Spende. Die letzte Version ist die ST-Guide 15.

MausNet:
MAUS HB2 (0421-702569) (Gastdownload, außer von 3-5 und von 18-19:30 Uhr!)
MAUS OL (0441-3844034) (Gastdownload, außer von 3-7, 13:00-13:15 und 19-20 Uhr!)
Archive: ST-GUI15.LZH (261.647 Bytes) Komplettarchiv
STG15DFY.LZH (145.169 Bytes) Update von Rel. 14
 
Internet:
Software (nicht nur) ST-Guide 15:
home.t-online.de/home/BMaedicke/
 
 

Informationen zu STG2UDO

STG2UDO:

STG2UDO
Abb.: STG2UDO

STG2UDO 0.6 Beta ist ein Freeware-Programm von Norbert Schulze und wandelt ST-GUIDE Quelltexte in UDO Quelltexte um.

Befehle, die nicht übersetzt werden, werden durch !stg eingebunden.

Mausnet:
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
Öffentlicher Programmteil der MAUS Münster 2
Archive: STG2UDO.ZIP
 
 

Informationen zu WinGuide

WinGuide

WinGuide-Logo
Abb.: WinGuide-Logo

WinGuide ist ein Programm von Frank Rüger, welches unter Windows-Systemen läuft und in der Lage ist, HYP vom Atari darzustellen. Als nette Zugabe kann man diese noch nach HTML exportieren lassen. Auch sonst bietet das Programm noch einiges an Features, die man im originalen ST-Guide vermisst.

Leider wird das Programm nicht mehr weiterentwickelt.

Internet:
frankrueger.dnsalias.net/winguide.zip
MausNet:
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WUN (09232-91031)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI (0611-547307)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI2 (0611-9419126)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ TÜ (07473-921487)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS (05403-542114)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS4 (05403-6766)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
und noch in weiteren Mäusen Deiner Wahl....
Archiv: WINGUIDE.ZIP mit 63,288 kB
 
E-Mail:
f_rueger@web.de
 
 

Informationen zu HYPerion

Hyperion:

Die Hyperion Infodialoge
Abb.: Die Hyperion Infodialoge

HYPerion ist ein Programm für den Apple Macintosh, welches es erlaubt, HYPertexte vom Atari darzustellen. Das Programm gab es nur als Betaversion mit einem Zeitlimit und es wurde nicht weiterentwickelt. Der Autor, Martin Osieka, ist nicht mehr auffindbar und das Programm wird nicht mehr weiter entwickelt.

Um es auf dem Mac heutzutage nutzen zu können, muss man das Datum auf die Zeit vor Ablauf des Limits setzen.

MausNet:
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI2 (0611-9419126)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ OF2 (06103-921170)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ MS3 (0251-531139)

 
Internet:
members.aol.com/softmo/MacOS/HYP06MAC.BIN
 
 

Der Hypertext-Konstrukteur

Der Hypertext-Konstrukteur
Abb.: Der Hypertext-Konstrukteur

Thomas Kerkloh
Haupttrasse 77
59320 Ennigerloh

E-Mail: thomas.kerkloh@t-online.de

Thomas Kerkloh


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